状態異常について
キャラクターの攻撃の中には、状態異常を付与する効果がついているものがあります。状態異常は、かかると有利になる効果(バフ)と不利になる効果(デバフ)の大きく2種類に分けられます。
継続ターン数は、かけられたキャラクターが行動した時にカウントが進みます。1ターン継続のバフやデバフは、かけられたキャラクターが1回行動することで解除され、3ターン継続のバフやデバフは3回行動するまで持続します。
自身にバフが付与された場合、治癒バフのみ即時発動、他のバフは次のターンが来ると1ターン経過と見なされます。
バフ
幻影
あらゆる攻撃を1回だけ回避することができる。
1つのアビリティで3回攻撃を受けたときは初撃を防ぎ、2発、3発目の攻撃を受ける。既に幻影がかかっているキャラクターに幻影を重ね掛けすることはできない。
幻影が付与されているキャラクターにバフ解除効果を持つ攻撃がされた場合、攻撃は幻影に阻まれ無効化される。
貫通アビリティを持つキャラクターに攻撃された場合、貫通の倍率に依らず、ダメージとアビリティの効果を受け、幻影が解除される。
予防
あらゆるデバフを1回だけ防ぐことができる。
100%の確率で付与されるデバフを防げる一方、1%の確率で付与されるデバフも防いだとみなして消えてしまうため、単発のデバフ付与攻撃には有効だが連続でデバフを付与してくる攻撃には弱い。
バフを解除する効果も防ぐことができる。バフ解除を防いだ場合、予防のみが剥がされ、他のバフは解除されない。
重ね掛けできない。
反撃
受けたダメージを攻撃した相手に与える。アビリティに表記されている倍率は、反撃する確率ではなく与えるダメージ倍率。倍率が50%の場合、100万ダメージを受けたら50万ダメージを返す。
反撃によって与えたダメージによるHP吸収回復はなく、追撃効果やゆに、シロップ等の「与ダメージに応じて味方全体を回復する」パッシブ効果も発動しない。
攻撃を食らうだけで相手にダメージを与えることができるため、うまく相手の高威力のアビリティに合わせられると有利になる。
重ね掛けした場合は、効果の高い方が優先される。
反撃デバフ
攻撃を受けたときに、攻撃してきた相手に対してデバフを付与する。
2022年11月時点では与ダメージダウンのみある。
この効果も被デバフ確率を低下させるパッシブアビリティの効果を受ける。
集中
命中値が上昇し、ストライクやクリティカルが出やすくなる。重ね掛けした場合は効果が加算されると思われる。クリティカル時のダメージには関与しない。
2022/05/20メンテナンスでクリティカル発生時に与えるダメージが上昇する効果が追加された。集中バフ1つにつき15%のダメージアップ効果となり、既存のバフ効果とは別枠で計算される。
なお、[200%の集中]とある場合は命中値が200%上昇するため元の命中値の3倍になる。
詳しくはダメージ計算式、クリティカル、命中、回避についてを参照
覚醒
クリティカル値が上昇し、クリティカル発生時のダメージがあがる。重ね掛けした場合は効果が加算される。
クリティカルがでないと意味がないので、狩人に付与するか命中があがる集中が付与できるキャラクタと一緒に使いたい。
なお、「200%の覚醒」とある場合はクリティカル値が200%上昇するため、元のクリティカル値の3倍で計算される。
2022/05/20メンテナンスでクリティカル発生確率が上昇する効果が追加された。通常は攻撃者の命中値が相手の回避値の1.5倍以上の状態で最大50%のクリティカル発生率となるがこれが引き上げられる。覚醒1つにつき20%の発生率が加算され、最大50%まで加算される(覚醒3つ分)。
クリティカル発生率上昇効果は命中値が相手の回避値をわずかでも上回っている場合に有効(つまり、命中値が相手の回避値をわずかでも下回っていると上昇しない)。
詳しくはダメージ計算式、クリティカル、命中、回避についてを参照
連撃
通常攻撃が同じ対象に対して2回発生する。重ね掛けできるが、特に意味はない。
対象が反撃を持っていた場合、2回反射ダメージを受ける。
対象が幻影状態だった場合、幻影をはがしてから一撃入れることができる。
パッシブとして自分または味方全体に連撃を付与(味方全体に付与する時は確率で発動)するものが多い。
追撃
攻撃時に追加でダメージを与える。アビリティに表記されている倍率は、追撃する確率ではなく与えるダメージの倍率。倍率が50%の場合、100万ダメージ与えたら50万ダメージを追加で与える。
追撃で与えたダメージは反撃によって返されないが、幻影やバリアによってダメージが発生しなかった場合には追加ダメージが発生しない。
また、バリアによってダメージが軽減された場合は、与えたダメージ量に応じたダメージが与えられる。仮に、バリアに吸収されて0ダメージとなった場合、その分だけバリアは削れるが、追撃のダメージは0ダメージになる。
追撃によって与えたダメージ分は吸収回復しない。
また、「攻撃を受ける毎に」というパッシブ効果は起動しない。
窒息状態のキャラクターに対して追撃をしたとき、MPダメージが2回発生する(主攻撃と追撃分)。
重ね掛けした時は効果の高い方が優先される。
挑発
一定確率で攻撃を引き付ける。
HPが最も多い(少ない)キャラクターを狙う攻撃には効果がない。
挑発の%分だけ他のキャラクターに攻撃が飛ぶ確率を下げ、その分だけ挑発者に攻撃が行くようになる。
詳しい解説は以下を参照。
治癒
毎ターンHPが回復する。回復量は付与されたキャラクターの最大HPに依存(最大HP×倍率)し、回復するタイミングは付与されたキャラクターが行動した時に自然回復等に追加で回復する。
重ね掛けした場合は、効果の高い方が優先される。
バリア
一定量のダメージを肩代わりするバリアを付与する。防げるダメージ量は付与したキャラクターの最大HP量×倍率分。最大HPが100万のキャラクターが15%のバリアを付与した場合、付与されたキャラクターは15万のダメージを防げる。
重ね掛けした場合は、効果が高いものに上書きされる。
バリアによって防げるダメージを超えた場合は超過分のダメージをそのまま受け、越えなかった場合はバリアが継続する。
例:100万のバリアを付与された場合
150万のダメージをうける→50万ダメージを受け
50万のダメージをうける→50万分のバリアが残る
現在のHP量は変わらないため回復が無駄になりにくいほか、自分のHP量が少ないほど威力の上がるアビリティとの相性はいいが、相手からの「最もHPが少ない」キャラクターを狙う攻撃の対象にもなりかねないので注意が必要である。
また、毒、火傷、病気、反撃のダメージは防げず(バリアに変化はなく継続する)、バフ解除攻撃を受けた場合はダメージを減衰した後にバリアが消える。
バリアによって被ダメージが0になった場合、ストライク・クリティカルの表記はなくなるが、内部的にはストライク・クリティカル等の判定は起きており、それに応じたダメージ分のバリアが減衰している。
食いしばり
戦闘不能になるダメージを受けたときにHP1で耐える。
1度の攻撃(アビリティ)内であれば複数回攻撃、追撃、連撃などで複数回のダメージを受けても1回分の食いしばりとして処理される。また、自傷ダメージや毒、火傷でのスリップダメージでも発動する。これらの処理は別々に行われる。
→攻撃、自傷によるダメージと、デバフによるダメージの両方でHPが0になる時は2回分の食いしばりが発動する。
天命 (旧:食いしばり(大))
戦闘不能になるダメージを受けたときに耐え、HPを全回復する。
1度の攻撃(アビリティ)内であれば複数回攻撃、追撃、連撃などで複数回のダメージを受けても1回分の天命として処理される。また、自傷ダメージや毒、火傷でのスリップダメージでも発動する。
グリムの食いしばり無効では無視できない。
貫通
幻影を無効化し、表記されたパーセント分の軽減値を無視してダメージを与える。
50%の貫通であれば、軽減値を50%減らしてダメージ計算を行う。
詳しいダメージ計算式はこちら。
計慮
デバフのかかっていない敵を優先的に攻撃する。確率表記はその確率でデバフがかかっていない敵を攻撃するということ。
デバフがかかっていない敵が挑発を使用しているのと同様の処理とみられる。
攻撃の優先度としては、HP参照(高HPまたは低HPを狙う)攻撃、照準、挑発がついたキャラクターへの攻撃の次に高い優先度となる。
また、ランダム攻撃でデバフを付与した場合は計慮の効果が発揮されないため注意。
2022/03/31メンテナンスにて、計慮中のキャラクターに対して「デバフ付与率の上昇」効果が適用されるようになった。詳細な確率は不明。1.2倍程度と推測されている。
根性
確率で食いしばりを発動させるバフ。基本的な仕様は通常の食いしばりと同様。発動確率は約50%と思われる2022/01/31メンテナンスでアビリティ毎に確率が設定されるようになった。効果が発動した場合は継続ターンに関係なく効果が消える。重ね掛けできない。
通常の食いしばりよりも先に判定が行われる。
つまり、通常の食いしばり所持キャラクターに付与した場合は根性が優先して発動する。根性が発動しなかった場合は本来所持している食いしばりが発動する。
天命所持のキャラクターでも同様に根性が発動する。食いしばり無効効果によって根性が無効化された場合は、天命が発動し、根性効果は残る。
見切り
付与されたキャラクターの回避値を上昇させる。戦闘開始後の回避値を参照するため、狩猟者のクラス特性による回避値上昇分も反映される。
2022/11/24時点では、例外的にパッシブアビリティによる回避値上昇と加算されて効果量が決まる。すなわち、パッシブアビリティで回避値が10%上昇するキャラクターに効果量が65%の見切りを付与した場合、75%の回避値上昇となる。正常な仕様かは運営に確認中。
2022/11/30メンテナンスにて、パッシブアビリティによる回避値上昇効果と乗算される仕様となった。パッシブアビリティで回避値が10%上昇したキャラクターに効果量65%の見切りを付与した場合、81.5%の回避値上昇(1.1×1.65=1.815)となる。
詳しくはクリティカル、命中、回避についてを参照
食いしばり無効
現在は付与できるバフという形ではなく、パッシブアビリティ(またはアクティブアビリティの不随効果)として存在する。
この効果をもう攻撃で相手を倒したとき、食いしばりと根性の効果を無効化する。
追撃によるダメージ分でも効果は適用される(倒せる)。
与ダメージアップ[与ダメージ枠]
与えるダメージが上昇する。重ね掛けした場合は効果が加算される。与ダメージ枠のバフ・デバフはすべて効果量が加減され、最終的に50%減少~100%上昇の範囲で適用される。
パッシブとアクティブは別枠で計算される。
詳しくはダメージ計算式を参照
被ダメージダウン[与ダメージ枠]
受けるダメージを軽減する。重ね掛けした場合は効果が加算される。与ダメージ枠のバフ・デバフはすべて効果量が加減され、最終的に50%減少~100%上昇の範囲で適用される。
パッシブとアクティブは別枠で計算される。
詳しくはダメージ計算式を参照
デバフ
毒
毎ターン、最大HPの5%分ダメージを受ける。重ね掛けした場合は持続ターンが長い方が優先され、重複することはない。HPが自然回復してからデバフダメージを受けるため、ほとんどの場合は毒単体で戦闘不能になることはない。
バリアが付与されているキャラクターに対してもダメージを与えることができる(バリアが解除されることはない)。
火傷
毎ターン、最大HPの5%分ダメージを受ける。重ね掛けした場合は持続ターンが長い方が優先され、重複することはない。HPが自然回復してからデバフダメージを受けるため、ほとんどの場合は火傷単体で戦闘不能になることはない。
バリアが付与されているキャラクターに対してもダメージを与えることができる(バリアが解除されることはない)。
気絶
あらゆる行動ができない。何もせずに行動を終了する。バフ、デバフのカウントは進み、自然回復や毒などのデバフダメージは発生する。
そのターンで行う予定だった行動(アビリティ、通常攻撃)は次のターンに回され、行動が1巡ずれることになる。相手のサイクルをずらすことができるため相手によっては刺さる一方、サイクルがずれた結果 相手の高威力のアビリティに沈黙を差し込めくなったり、逆に自分の高威力のアビリティに沈黙が差し込まれたりすることもあるので注意。
睡眠
あらゆる行動ができない。何もせずに行動を終了する。バフ、デバフのカウントは進み、自然回復や毒などのデバフダメージは発生する。
攻撃された時、防御力が半減してダメージ計算が行われる(軽減値は変化なし)。睡眠中に睡眠攻撃を受けたときは睡眠が解除された後に睡眠判定がある。
そのターンで行う予定だった行動(アビリティ、通常攻撃)は次のターンに使用され、気絶と同様にその後の行動が1巡ずれることになる。
暗闇
命中値が低下する。重ね掛けした場合は持続ターンが長い方が優先され、重複することはない。
ストライクまたはクリティカルの発生に関わるものであり攻撃が当たらなくなるということはない。
命中の低下率は検証により、25〜30%と推測されている。(要検証)
戦力の拮抗している相手との戦闘ではストライクやクリティカルが数回減ることで勝利(敗北)につながることもあり、軽視できない。
2022/05/20メンテナンスで暗闇状態のキャラクターはクリティカルが発生せず(ストライク判定になる)、通常ヒット(非ストライク)時のダメージが減少する効果が追加された。通常ヒット時には、本来攻撃力が0.8倍になるところが0.7倍としてダメージ計算が行われる。
通常のダメージ算出方法についてはダメージ計算式を参照
沈黙
アビリティが使用できなくなり、通常攻撃のみを行う。使用予定だったアビリティはキャンセルされ、次の行動順では次のアビリティ(または通常攻撃)を行う。
アビリティの確実なキャンセル手段であり、アリーナは勿論エクストラやイベントボスの攻略にも非常に役立つ。
出血
HPとMPが自然回復しなくなる。重ね掛けした場合は持続ターンが長いものが優先されて置き換わる。
URキャラクターを最大覚醒(あるいはSSRキャラクターをリブート)し、Eスキルを最大まで強化した場合のHP自然回復量は5.5%になるため、毎ターン5.5%のダメージを与えているともいえる。吸収回復量には影響しない。
混乱
一定確率で味方を通常攻撃する。使用する予定だったアビリティは沈黙と同様にキャンセルされる。
沈黙とは異なり必ずアビリティがキャンセルされるわけではないものの、連撃や追撃、他のバフがかかった状態で攻撃を受ける可能性があるため非常に厄介な状態異常。
自分以外に味方がいない時にアビリティをキャンセルされる場合は敵に通常攻撃を行う。
通常攻撃を行う確率は50%と推測されます。
照準
付与されたキャラクターに攻撃が必ず当たるようになる。
HPが最も多い(少ない)キャラクターを狙うアビリティには効果がない。挑発を使用しているキャラクターが他にいても、照準が優先される挑発を使用しているキャラクターがいる場合には攻撃が挑発しているキャラクターに流れることが確認されている。
1体を集中して攻撃することができるため、2ターン継続する照準がかかればほぼ確実に倒すことができるだろう。現在は高確率の照準付与がない(最高単発60%、2020/10/30時点)ため安定して付与することができないが強力な状態異常である。
挑発との兼ね合いに関しては挑発の項目参照。
病気
ターン経過によって解除された時、最大HP量の15%20%のダメージを受ける(4/30メンテナンスで調整)。重ね掛けされた場合はターン数が短いものが優先され、重複することはない。
予防、デバフ回復を持たない相手には非常に有効なダメージ源となりうる。また、他のデバフを重ねることでデバフ解除のアビリティを使用されたとしても病気が解除される確率を下げることができるため、使用する際は頭に入れておくといいだろう。
なお、バリアが付与されているキャラクターに対してもダメージを与えることができる(バリアが解除されることはない)。
2022/03/31メンテナンスにて、病気効果が発動した際に「病気の継続ターン -1」ターン継続する20%与ダメージダウン&20%被ダメージアップデバフを付与するようになった。
3ターン継続の病気が病気効果の発動に成功した場合、2ターン継続のデバフが付与されることになる。1ターン継続の病気には実質変更なし。
予防を張っていた場合は与ダメージダウンが防がれる。
窒息
付与されたキャラクターのアビリティによる消費MPが2倍になり、MP自然回復がなくなる。
多くのアビリティの消費MPは3000~5000、最大MPは30000~35000程度、またMP自然回復量は3000前後であるため1つの窒息付与アビリティで相手をMP切れに追い込みのはすこし厳しい。
窒息アビリティの複数使用で確実に付与することや、窒息と被らないターンに出血を付与すること、またそのうえで相手がMP切れに陥るまでの耐久力が必要になる。
また、重複しないためデバフ解除によって容易に解除されかねない点にも注意が必要。
2022/03/31メンテナンスにて、攻撃を受ける度にMPを消費する効果が追加された。
減少量は最大MPの2%で、反撃ダメージ、追撃による追加ダメージを受けた際もMPが減少する。
毒や火傷などのスリップダメージ、クロエの”デストラクション”などアビリティ効果で自身のHPを消費する効果でのダメージでは減少しない。
消耗
付与されたキャラクターに対するHPの回復効果が半減する。MPの自然回復には影響しない。
HP自然回復、吸収回復、HP回復、治癒が該当する。
また、シャンクが30覚醒以上している(アビリティ”魔剤投入”が解放されている)場合、回復効果がさらに半減し、回復効果が1/4になる。
与ダメージダウン[与ダメージ枠]
与えるダメージが減少する。重ね掛けした場合は加算される。与ダメージ枠のバフ・デバフはすべて効果量が加減され、最終的に50%減少~100%上昇の範囲で適用される。
パッシブとアクティブは別枠で計算される。
詳しくはダメージ計算式を参照
被ダメージアップ[与ダメージ枠]
受けるダメージが増加する。重ね掛けした場合は加算する。与ダメージ枠のバフ・デバフはすべて効果量が加減され、最終的に50%減少~100%上昇の範囲で適用される。
パッシブとアクティブは別枠で計算される。
詳しくはダメージ計算式を参照
各状態異常に関連するキャラクター
それぞれの状態異常を持つ、付与できる、それらに耐性を持つなど関連があるキャラクターを掲載します。
パッシブで与ダメ上昇、被ダメ減少を持っているキャラクターは掲載していません。また、HP回復とデバフ解除、相手のバフ解除、自身または味方全体のバフ付与確率上昇効果と被デバフ付与確率効果をもつキャラクターも掲載します。
「水着姉妹」は【水着の薔薇】ヴィクトリア シャルロッテを指します。
アニムスウェポンを装備することによってバフやパッシブを獲得できるキャラクターは後述します。
各バフをもつ、付与できるキャラクター(R/SR/SSR)
状態異常 | 所有するキャラクター(R/SR/SSR) |
幻影 | ピノキオ、ルゥ |
予防 | ファウスト |
反撃 | ヤオトメ |
反撃(パッシブ) | ウラシマ、スワン、ラ・ベル |
集中 | ミチル |
覚醒 | ミチル |
連撃 | イン・ベッツ、エルザ |
追撃 | エルザ |
挑発 | アラジン、ガラハド、ジュリエット、 スワン、トウカ、ミネット |
治癒 | ガラハド、ファウスト、ランスロット |
バリア | ガラハド、ファウスト |
バリア(パッシブ) | ガラハド(戦闘開始時) |
食いしばり | アラジン、孫悟空 |
天命 | |
貫通 | |
計慮 | |
与ダメージアップ | ウラシマ、エルザ、サーラ、シャルロッテ、 スワン、孫悟空、ピノキオ、メル |
被ダメージダウン | アラジン、ウラシマ、ガラハド、サーラ、 シャルロッテ、ジュリエット、孫悟空、トウカ |
HP回復 | グレーテル |
デバフ解除 | |
HP回復+デバフ解除 | 猪八戒、ラ・ベル |
自分/味方のデバフ付与確率上昇 | ヴィクトリア、ルーナ |
味方の被デバフ付与確率減少 | シャルロッテ、トウカ |
各バフをもつ、付与できるキャラクター(リブートSSR/UR)
名前の後ろに(確率)とあるキャラクターは行動後に一定確率でそのバフを獲得できます。
各デバフをもつキャラクター(R/SR/SSR)
各デバフをもつキャラクター(リブートSSR/UR)
デバフに耐性をもつキャラクター
自身のパッシブで耐性をもつキャラクター
キャラクター自身のパッシブで耐性を持ちます。
シナジーをもつキャラクター一覧
パッシブアビリティ「デバフが付与されているキャラクターに対する与ダメージがアップする」、「デバフが付与されているキャラクター与ダメージがダウンする」パッシブアビリティを持つキャラクターの一覧です。これらの効果は加減しあいます。
また、混乱状態の味方が攻撃した際に相手の「デバフ状態の敵は与ダメージダウン」が適用されていなかった(通常通りのダメージを味方に与える)不具合があり、2020/11/20メンテナンス時に表記が以下のように変更されています。
変更前=(デバフ)状態の敵は、すべての与ダメージがダウンする 変更後=味方全体:(デバフ)状態の敵から、被ダメージダウン
自身のパッシブでシナジーを持つキャラクター
対象のデバフ | 効果 | キャラクター |
毒 | 与ダメージアップ | マイヤ、水着リリ、ニャルラトホテプ |
毒 | 与ダメージアップ (味方全体) | ミュール |
毒 | 被ダメージダウン | マイヤ、リリ(リブート) |
火傷 | 与ダメージアップ | アマテラス、チルチル、ニャルラトホテプ、メノウ |
火傷 | 被ダメージダウン | 水着アマテラス、クトゥグア |
気絶 | 与ダメージアップ | ラ・ベル、ラ・ベル(リブート) |
睡眠 | 与ダメージアップ (味方全体) | シェル |
睡眠 | 攻撃対象を起こさない | 姉シェヘラザード(25%) |
暗闇 | 与ダメージアップ | ヘンゼル、ヘンゼル(リブート)、ハイジ、 |
暗闇 | 被ダメージダウン | 水着ニャル |
沈黙 | 与ダメージアップ | 水着ランドグリーズ |
出血 | 与ダメージアップ | ハロウィン・エレオノーラ、クリム |
出血 | 被ダメージダウン | グレーテル、グレーテル(リブート)、水着ニャル |
病気 | 与ダメージアップ | ドラキュラ |
病気 | 被ダメージダウン | カーミラ、リコ |
全デバフ | 与ダメージアップ | アマリエ、雪アマリエ、ピーターパン、沙悟浄、 沙悟浄(リブート)、ジャック、ジャック(リブート)、 リリ、リリ(リブート)、ヴィクトリア(リブート)、 マリア、水着姉妹、クリス |
全デバフ | 与ダメージアップ (味方全体) | アトラク=ナクア、雪アマリエ、体操着ルーナ |
全デバフ | 被ダメージダウン | 猪八戒、エレオノーラ(SR)、玄奘三蔵、シンデレラ、 チヅル、ハンプティ、アルター・ジャンヌ |
アニムスウェポンを装備することでパッシブアビリティを獲得できるキャラクター
バフパッシブ獲得キャラクター
アニムスウェポンを装備することでバフパッシブを獲得するキャラクターの一覧です。
確率とついているキャラクターはその確率に応じてアクティブバフを獲得できるキャラクターです。
状態異常 | 所有するキャラクター |
幻影(確率で獲得) | ミチル、ハロウィンモルジアナ、ラビ |
反撃 | エマ、キャシー、ミネット、ランドグリーズ |
連撃 | アリババ、ジゼル、ギィ、トゥイードルディ |
追撃(確率で獲得) | 水着姉妹、クリム |
治癒(確率で獲得) | エルザ、スワン |
バリア(戦闘開始時に獲得) | 神戸小鳥、ネロ、ユダ |
バリア(確率で獲得) | ハンプティ・ダンプティ |
食いしばり(+1回) | アルター・グレーテル、キャシー、立華かなで、ミネット、モルジアナ |
貫通(確率で獲得) | キントキ |
与ダメージアップ (アクティブバフを確率で獲得) | 学生アーサー、ニャルラトホテプ |
与ダメージに応じて 味方を回復 | シロップ、ラ・ベル |
被ダメージに応じて回復 | シェヘラザード |
自分/味方の与デバフ確率上昇 | アトラク=ナクア、玄奘三蔵、シウ、千里朱音(加算)、ピノキオ、モルジアナ、 リコ、リリ、水着リリ(加算)、ルーナ |
味方の被デバフ確率減少 | 雪アマリエ、ジュリア、源頼光 |
耐性獲得キャラクター
アニムスウェポンによって状態異常への耐性を獲得するキャラクターの一覧です。
アニムスウェポンを装備することでシナジーを持つキャラクター
アニムスウェポンを装備することでシナジーを獲得できるキャラクターの一覧です。同様のパッシブを所持していた場合は効果が加算されます。
常時、味方にバフを与えるキャラクター
状況によらず、常に味方全体をバフできるパッシブアビリティをもつキャラクターの一覧です。
名前の後ろに(アニムス)とあるキャラクターはアニムスウェポンを装備することで効果を得られます。
「味方全体:与ダメージアップ」を所持するキャラクター
「味方全体:被ダメージダウン」を所持するキャラクター
「味方全体:クリティカル値アップ」を所持するキャラクター
通常サーラ(アニムス)、水着ニャルラトホテプ(アニムス)
「味方全体:命中値アップ」を所持するキャラクター
クララ(SSR/UR)、水着クロエ、千里朱音、ピノキオ(UR)
「味方全体:回避値アップ」を所持するキャラクター
「味方全体:(確率で)連撃になる」を所持するキャラクター
「味方全体:与デバフ確率アップ」を所持するキャラクター
アトラク=ナクア、アマリエ)、アンジェラ、エマ、ヴィクトリア(SSR/UR)、千里朱音、ハンプティ、ラ・ベル(UR)、水着リリ、体操着ルーナ
「味方全体:被デバフ確率ダウン」を所持するキャラクター
エマ、トウカ(SSR/UR)、シャルロッテ(SSR/UR)、ジュリア(アニムス)、源頼光(アニムス)
「自身が与えたダメージに応じて味方全体を回復」を所持するキャラクター
赤月ゆに、クリム、シロップ(アニムス装備で強化)、ラ・ベル(アニムス)
常時、特定の味方にバフを与えるキャラクター
条件となる【原典】や【グループ】を持つキャラクターに対して、常にバフできるパッシブアビリティをもつキャラクターの一覧です。名前の後ろに(アニムス)とあるキャラクターはアニムスウェポンを装備することで効果を得られます。
条件はキャラクタープロフィールの左上部分から確認可能です。
タグ一覧はこちら。
【グリム童話】原典の味方キャラクターに対してバフをもつキャラクター
グリム:最大HP10%アップ、与ダメージアップ(アニムス)
【北欧神話】原典の味方キャラクターに対してバフをもつキャラクター
メイドロキ:与ダメージ20%アップ
【幼い】属性の味方キャラクターに対してバフをもつキャラクター
クネヒト・ループレヒト:与ダメージ10%アップ
【動物】属性の味方キャラクターに対してバフをもつキャラクター
シャオイン:回避値25%アップ
【Key】属性の味方キャラクターに対してバフをもつキャラクター
かぎ静流:与ダメージ25%アップ
かぎ葉留佳:被ダメージ15%ダウン
コメント
そういえば状態異常を付与するスキルが追撃により回数が増えた場合は、その分だけ状態異常の付与判定も行うのでしょうか?
追撃によって回数が増えても、状態異常の付与判定は行われません。
1.3.2の反撃の部分で正月かぐやが、
反撃(パッシブ)の部分でエマ(アニムス)が抜けてると思います
エマは1.3.2ではなく1.3.7.1ですね失礼しました
ご指摘ありがとうございます。
恐らく他のキャラクターも抜けていると思われるので、近いうちに全キャラクターさらいなおします。
滅茶苦茶内容もしっかりしているのに更新が無くて残念です。せめてみんなで更新してこのwikiをトップビューにしたいです