初めに
これは多数のユーザーが様々な検証を元に算出した計算式であり、正確性を保障しません。仮説としてご覧ください。
ダメージ計算式
ダメージ計算式
ダメージの計算に用いられるパラメータは以下の9つです。
攻撃側
・攻撃力
・クリティカル
・命中
・攻撃に使用したアビリティの攻撃倍率(以下、アビリティ倍率)
・攻撃バフ、攻撃デバフ
・貫通バフの有無
防御側
・攻撃に対応した防御力
・攻撃に対応した軽減値
・回避
・防御バフ、防御デバフ
・睡眠状態かどうか
その他
・属性の相性
まず、命中と回避によって①非ストライク ②ストライク ③クリティカル のいずれかが決まります(これは命中と回避[執筆中]を参照してください)。
次に、基礎ダメージ(A)が攻撃側の攻撃力とクリティカル値によって計算されます。通常攻撃時のアビリティ倍率は、100%となります。このときのクリティカル値はバフ込みの数値になります。
クリティカル値=クリティカル×(100+パッシブバフ倍率)×(100+アクティブ(覚醒)バフ倍率)
①非ストライク → A=(攻撃力×0.8)×アビリティ倍率 |
②ストライク → A= 攻撃力 ×アビリティ倍率 |
③クリティカル → A=(攻撃力+クリティカル値)×アビリティ倍率 |
防御値の適用
算出された基礎ダメージ(A)は、防御側の防御力と軽減値によって以下のように減算されます(B)。要するに、防御力400毎に1%ダメージが減ります。
防御力の上限は20000で、「超過分×50」が軽減値に変換されます。
貫通バフが付与されている場合、攻撃対象の「軽減値」がバフの倍率分減少して計算されます。
また、睡眠状態で攻撃を受けると防御力が50%となって計算されます。
当然ながら、この二つは重複して計算可能です。
B=A×{1-(防御力 ÷ 40000)}- 軽減値 |
B=A×{1-(防御力 ÷ 40000)}- 軽減値×[100-貫通バフ倍率]% |
B=A×{1-(防御力×0.5 ÷ 40000)}- 軽減値 |
バフとデバフの適用
さらに、かけられたバフとデバフによってダメージを増減させます(C)。同種のバフ、デバフはそれぞれ加算した数値が適用されます。また、アクティブアビリティによるバフ、デバフとパッシブアビリティによるバフ、デバフは別々に計算されます。
なお、ゲーム内ではそれぞれ以下の表記です。
・攻撃バフ :与ダメージアップ
・防御バフ :被ダメージダウン
・攻撃デバフ:与ダメージダウン
・防御デバフ:被ダメージアップ
パッシブアビリティにある「デバフのかかった敵に対して与ダメージアップ」「デバフのかかった敵は与ダメージがダウン」「ダメージを受ける度に与ダメージアップ」なども含みます。
C=B×(100% +攻撃バフ +防御デバフ –防御バフ –攻撃デバフ) ×(100% +パッシブの攻撃バフ –パッシブの攻撃デバフ -パッシブの防御バフ) |
この時、防御バフと攻撃デバフ(ダメージダウン)と攻撃バフと防御デバフ(ダメージアップ)の効果はすべて加算され、50%ダウン~100%アップが上限となります。また、パッシブアビリティによるバフとデバフはアクティブアビリティでかけられたバフ・デバフと別枠で乗算されます。
例:味方から10%の攻撃バフをもらっているキャラクターが、アクティブアビリティによる攻撃デバフ15%ダウンと20%ダウンが重ねがけされ、シンデレラのパッシブアビリティ(デバフを持つキャラの攻撃力20%ダウン)が働いているとき、以下のようになります。
{1.00+0.10-(0.15+0.20)}×(1.00-0.20)= 0.75×0.80 =0.60
つまり、40%の与ダメージ減少になります。
また、これにマイヤ(毒状態で与ダメージ19%ダウン)、玄奘三蔵のパッシブ(与ダメージ16%ダウン)が働くと以下のようになります。
{1.00+0.10-(0.15+0.20)}×(1.00-0.20-0.19-0.16)= 0.75×0.45→0.50 =0.375
つまり、62.5%の与ダメージ減少になります。
その他のバフ
キャラクターの中には、アビリティによって”攻撃力が上昇する”効果を持つ特殊なバフを得るキャラクターがいます。バフの例は以下になります。このバフを上記の計算結果に乗算してダメージ(D)が算出されます。
このバフがアビリティとパッシブ両方についている場合はそれぞれの上限を100%として加算されます(加算された結果100%を超えることはあります)。
バフ内容 | 所持キャラクター | 備考 |
---|---|---|
味方の数が少ないほど 攻撃力上昇 | ネロ、立華かなで、中村ゆり、シロップ、 ニャルラトホテプ、サンタクロース | 味方が1体減るたびに +25%のバフ。 ※初期編成時に減らしても 効果を発揮する。 |
自身の残りHPが少ないほど 攻撃力上昇 | ファンバー、ルゥ、アリス(アニムス)(破/狩/術)、 ヘンゼル、ヤオトメ(リブート)、ミネット、 孫悟空、ガラハド(リブート)、クロエ、 カグヤ、シロップ、アルター・アリス | (1- 現在HP/最大HP )% のバフがかかる |
敵の残りHPが少ないほど 攻撃力上昇 | 孫悟空(リブート)、ピノキオ(リブート)、 アマリエ、ドロシー、キントキ、 シロップ、ギィ、アルター・アリス | (1- 現在HP/最大HP )% のバフがかかる |
D=C×(100% +攻撃力バフ) |
相性
最後に、属性が有利な相手に攻撃すると1.2倍されて最終ダメージ(E)となります。
この有利な相性とは、破壊者に対する術士、術士に対する狩人、狩人に対する破壊者の攻撃です。
E=D×1.2(有利属性のみ) |
後書き
多くの方がたてられていた仮説を元に、検証しているため、概ね正しいはずです。何か誤りなどございましたらコメント頂けると幸いです。
よくある質問
HPが少ないほど攻撃力がアップ(最大100%)等はアビリティの倍率が+100%されますか?
いいえ、別枠で最大×2倍されます。
例えば、アルターアリスのトゥインクルスターは400%のアビリティ倍率が、追加効果で1.00倍~2.00倍されます。また、帰還願望によっても最大1.00倍~2.00倍されます。
このとき、これらの効果間で加算処理がされます。従って400%×(100~300%)となります。
ネロ等のこれらの効果を複数持つキャラクターも同様に加算され、最大3倍攻撃力が上昇します。
デバフを重ねがけするとどうなりますか?
与ダメダウン、被ダメアップ、照準は複数付与が可能で加算されます。
与ダメダウン、被ダメアップの上限は−50%ですが、相手にバフが付与されている場合、加算処理されます。
他のデバフは複数付与が不可で全て効果が高いものが優先されます。
病気はターン数が短いものが優先され、病気以外はターン数がより長いものが優先されます。
バフを重ねがけするとどうなりますか?
与ダメアップ、被ダメダウン、集中、覚醒は複数付与が可能で加算されます。
与ダメダウン、被ダメダウンは上限は+50%ですが、デバフが付与されている場合、加算処理されます。
覚醒の上限は現在確認されておりません。
集中は未検証。
治癒、追撃は複数付与が可能ですが、効果が高い一方のみ発動します。
バリアは複数付与が不可で重ねがけをすると効果が高いものが優先されます。
ダメージを受けるたびに与ダメージが増えるパッシブはバリアがついていても発動しますか?
発動します。
被ダメージが0ダメージでも発動します。
また、連続攻撃は被弾した回数分だけ攻撃力があがります。
ただし、追撃分では上昇しません。
アビリティの自傷や他傷、毒、火傷、病気等のダメージでも上昇しません。
反撃で発動するかどうかは未検証。
グリム等の他傷アビリティについて教えてください。
反撃、被弾するたびに攻撃力上昇、攻撃によるダメージの○%を回復等全て発動しません。
睡眠も起こしません。
また、他傷する相手がいないと自傷します。
戦闘開始から○ターン被ダメージが下がるパッシブはいつまで効果が適用されますか?
上部のターン数のカウントが終わるまでです。
3ターンであれば、上部のターン数のカウントが3まで発動し、4になったら効果が切れます。
敵のHPが同じ場合、最大狙い、最小狙いはどちらに飛びますか?
必ず、より先頭に配置されているキャラクターに飛びます。
通常戦闘や五星聖戦で役立ちます。
命中とクリティカルについて教えてください。
ハリトさんのクリティカル学をご覧ください。(引用許可は得ております)
挑発と計慮について教えてください。
ハリトさんの挑発学をご覧ください。
計慮について
コメント
『その他のバフ』のところ、シロップは『敵の』残りHPが少ないほど、ではなく、『自身の』残りHPが少ないほど、ではないでしょうか?また、孫悟空は『自身の』のみならず『敵の』も保有しているかと。